Dia 03 – Antes do código, vem o protótipo

Planejando telas, mundos, ranking e progressão com wireframes no Figma

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Antes de escrever o código definitivo, a ideia do jogo precisa se transformar em telas. No terceiro dia, o projeto avança para os wireframes no Figma: representações simples que organizam a experiência sem a distração de cores, ilustrações ou animações finais.

Visualizar o fluxo completo

Os wireframes cobrem desde a escolha dos mundos até a tela principal. Eles ajudam a decidir onde estarão o personagem, os cliques, as melhorias e tudo aquilo que o jogador poderá evoluir.

O planejamento também considera sistemas que vão além da ação imediata: ranking, progresso, retorno após um período fora do game, produção offline e anúncios. Colocar essas partes no fluxo desde cedo revela dependências e reduz decisões improvisadas durante a programação.

Da tela estática à interface interativa

Depois que as telas estão organizadas, os wireframes podem servir de referência para a inteligência artificial gerar HTML, CSS e JavaScript. Assim, o fluxo deixa de ser apenas visual e se torna uma interface navegável, capaz de demonstrar a mecânica antes da construção do produto final.

Menos retrabalho, mais clareza

O princípio desta etapa é simples: primeiro validar a experiência, depois investir tempo no desenvolvimento. Um wireframe pode parecer básico, mas ele responde perguntas importantes sobre navegação, hierarquia e progressão quando alterações ainda são rápidas.

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