Dia 03 – Antes do código, vem o protótipo
Planejando telas, mundos, ranking e progressão com wireframes no Figma
Antes de escrever o código definitivo, a ideia do jogo precisa se transformar em telas. No terceiro dia, o projeto avança para os wireframes no Figma: representações simples que organizam a experiência sem a distração de cores, ilustrações ou animações finais.
Visualizar o fluxo completo
Os wireframes cobrem desde a escolha dos mundos até a tela principal. Eles ajudam a decidir onde estarão o personagem, os cliques, as melhorias e tudo aquilo que o jogador poderá evoluir.
O planejamento também considera sistemas que vão além da ação imediata: ranking, progresso, retorno após um período fora do game, produção offline e anúncios. Colocar essas partes no fluxo desde cedo revela dependências e reduz decisões improvisadas durante a programação.
Da tela estática à interface interativa
Depois que as telas estão organizadas, os wireframes podem servir de referência para a inteligência artificial gerar HTML, CSS e JavaScript. Assim, o fluxo deixa de ser apenas visual e se torna uma interface navegável, capaz de demonstrar a mecânica antes da construção do produto final.
Menos retrabalho, mais clareza
O princípio desta etapa é simples: primeiro validar a experiência, depois investir tempo no desenvolvimento. Um wireframe pode parecer básico, mas ele responde perguntas importantes sobre navegação, hierarquia e progressão quando alterações ainda são rápidas.