Merge Machine Books
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PTEN
Criar um jogo em uma game jam não é só sobre desenvolver. É sobre decidir rápido, pensar melhor e ir além do óbvio.
O Merge Machine Books nasceu durante a Gamedev.js Jam 2026, onde o tema proposto foi: Machine
E foi a partir disso que tudo começou.

O início: transformando uma ideia em jogo
Quando vi o tema, sabia que precisava agir rápido.
“Machine” poderia virar qualquer coisa:
- robôs
- fábricas
- automação
Mas eu queria algo que fosse além do literal.
Algo que funcionasse como sistema, como fluxo… como uma experiência contínua.
A virada: uma máquina de conhecimento
A ideia veio ao fugir do óbvio: E se a máquina não fosse física, mas sim um sistema de evolução?
Em vez de peças mecânicas, usei: livros como elementos de progressão. Assim nasceu o conceito: uma máquina que evolui conhecimento através de combinações
Pensado nos detalhes (cada micro decisão importa)
Desde o início, o objetivo não era só fazer funcionar. Era construir algo que:
- prendesse a atenção naturalmente
- tivesse ritmo
- recompensasse o jogador constantemente
- fluísse sem fricção
Cada detalhe foi pensado:
- tempo de resposta
- sensação do merge
- clareza visual
- progressão contínua
Nada ali foi por acaso.
O custo real: dias sem dormir
Esse tipo de projeto cobra um preço. Foram dias intensos, praticamente sem dormir, ajustando:
- mecânica
- interface
- feedback visual e sonoro
- comportamento do jogo
Mesmo com apoio de IA, a responsabilidade final sempre foi minha. Durante o processo, contei com ajuda de ferramentas como:
- Jules
- Gemini
- Codex
Mas no fim, o que faz a diferença não é a ferramenta. É a decisão.
O conceito do jogo
No Merge Machine Books, o jogador:
- combina livros
- desbloqueia evoluções
- aumenta a pontuação
- mantém o fluxo ativo
Com uma regra simples, mas poderosa: o merge acontece sempre de baixo para cima
Esse detalhe muda completamente a forma de jogar.
Por que isso funciona dentro do tema “Machine”?
O jogo se comporta como uma máquina:
- cada ação gera uma transformação
- cada merge é um processo
- o sistema nunca para
- o jogador mantém o fluxo ativo
Ou seja: não é só estética – é comportamento de sistema
Decisões estratégicas de design
Para conseguir entregar dentro do tempo da jam, algumas escolhas foram essenciais:
Simplicidade visual
- flat design 2D
- leitura rápida
- sem excesso
Interação direta
- toque imediato
- resposta rápida
Progressão clara
- evolução visual dos livros
- sensação constante de avanço
Foco total
- sem distrações
- tudo gira em torno do gameplay
O detalhe que define a identidade
A decisão mais importante não foi apenas de gameplay. Foi também técnica.
Optei por desenvolver usando HTML, CSS e JavaScript. Não porque era a opção mais avançada, mas porque é o que eu mais domino.
Isso permitiu:
- iterar rápido
- testar ideias sem fricção
- ajustar detalhes em tempo real
Com o apoio das IAs:
- Jules
- Gemini
- Codex
o desenvolvimento avançou de forma consistente. Eu não estava aprendendo uma nova tecnologia. Estava construindo diretamente.
Isso me permitiu focar no que realmente importa:
- sensação do jogo
- ritmo
- experiência
Em paralelo, veio a decisão de gameplay: merge vertical obrigatório
O que trouxe:
- diferenciação imediata
- padrão único
- identidade forte
Pequenos detalhes criam grandes diferenças.
O que ficou desse projeto
O Merge Machine Books não é só um jogo feito em poucos dias.
Ele representa:
- execução sob pressão
- decisões rápidas e conscientes
- atenção extrema aos detalhes
- construção de uma experiência fluida
O que vem pela frente
Com a base pronta, o próximo passo é evoluir:
- novos tipos de livros
- mais camadas de progressão
- efeitos mais marcantes
- sistemas adicionais
Tela inicial (vídeo em WebM)

A primeira tela usa um vídeo gerado por IA em formato .webm para garantir carregamento rápido sem perder impacto visual.
Objetivo
Criar uma entrada imediata e imersiva, sem travar o início do jogo.
Decisão técnica
- uso de WebM para melhor performance
- animação leve e contínua
- carregamento rápido mesmo em web
Conceito visual
Mistura de:
- biblioteca (conhecimento)
- elementos tecnológicos (máquina)
Refletindo diretamente o tema do jogo.
Elementos principais
- logo central forte
- botão “Play” direto
- fundo animado com movimento constante
Resultado
Uma tela simples, rápida e funcional, que já apresenta o conceito do jogo sem precisar de explicação.
Sistema de Power Up (tempo + interação)

Esse elemento introduz um sistema de recompensa baseado em tempo.
Funcionamento
- a cada 1 minuto e 30 segundos, um power up é liberado
- o jogador precisa arrastar para remover um livro
Objetivo
Criar um ciclo contínuo de interação sem interromper o fluxo do jogo.
Decisão de design
- ação manual (drag) ao invés de automática
- mantém o jogador engajado
- adiciona controle e intenção
Impacto no gameplay
- quebra leve na repetição
- sensação de recompensa recorrente
- adiciona estratégia no momento de uso
Resultado
Um sistema simples e funcional que mantém o jogo ativo e incentiva interação constante.
Em momentos em que o jogador percebe que está prestes a dar game over, basta usar o power up para remover um livro e reorganizar o jogo.
Sistema de Archive e Rearrange

Esses dois elementos adicionam controle e estratégia ao jogo.
Archive (100 bookmarks)
- os bookmarks são acumulados durante o jogo
- ao atingir 100, é possível arquivar alguns livros
Se um livro raro for arquivado:
- o jogador paga metade do valor em moedas
Isso cria uma decisão estratégica: liberar espaço tem um custo.
Rearrange (150 bookmarks)
- ao custo de 150 bookmarks, o jogador pode reorganizar os livros
Objetivo
- recuperar o controle do tabuleiro
- corrigir situações desfavoráveis
- criar novas possibilidades de merge
Resultado
Dois sistemas simples que funcionam como ferramentas de ajuste:
- Archive → libera espaço com custo
- Rearrange → reorganiza o jogo
Ambos ajudam o jogador a evitar bloqueios e continuar evoluindo.
Tela de Livro Especial (resultado do merge)

Essa tela apresenta o resultado de um merge perfeito.
Função
- mostrar de forma visual o que o livro faz
- destacar a conquista do jogador
Conceito
O livro funciona como um troféu interativo, não apenas um item.
Decisão de design
- destaque central com glow
- fundo escurecido para foco total
- interação simples (toque/rotação)
Objetivo
- valorizar o momento da conquista
- reforçar a progressão
- criar reconhecimento imediato do resultado
Resultado
Uma tela curta, direta e visual, que transforma o merge perfeito em um momento claro de recompensa para o jogador.
Tela de Conteúdo (narrativa do livro)

Essa tela apresenta o conteúdo do livro, funcionando como uma camada narrativa.
Função
- explicar o que o livro faz
- dar contexto ao efeito dentro do jogo
Conceito
O livro deixa de ser apenas um item e passa a ter significado e função clara.
Estrutura
- título do nível (Tier)
- descrição curta e direta
- efeito aplicado no jogo
Decisão de design
- leitura rápida e objetiva
- contraste alto para facilitar entendimento
- layout simples, sem distrações
Objetivo
- tornar o sistema mais compreensível
- reforçar progressão por níveis
- conectar mecânica com narrativa
Resultado
Uma tela que traduz a mecânica em informação clara, ajudando o jogador a entender e valorizar cada evolução.
Tela de Liberação (nível 20)

Essa tela representa um recurso que só é liberado ao atingir o nível 20.
Funcionamento
- a funcionalidade aparece desde o início no topo
- porém com aviso de que ainda está bloqueada
Objetivo
- antecipar conteúdo futuro
- gerar expectativa de progressão
- incentivar o jogador a continuar evoluindo
Decisão de design
- mostrar antes de liberar
- manter visível, mas inacessível
- comunicar claramente a condição de desbloqueio
Impacto
- cria meta de curto/médio prazo
- aumenta engajamento com progressão
- evita descoberta tardia de features
Resultado
Um sistema simples de desbloqueio que apresenta o recurso desde cedo, mas condiciona o acesso ao avanço no jogo.
Essa área funciona como um guia de conquistas e progressão.
Guia de Conquistas (preview de evolução)

Funcionamento
- lista vertical com todos os livros do jogo
- itens coloridos = já desbloqueados
- itens em cinza = ainda bloqueados
- ao clicar, abre o modal com descrição detalhada
Objetivo
- mostrar claramente o que já foi conquistado
- antecipar o que ainda pode ser desbloqueado
- dar direção ao jogador
Decisão de design
- manter todos os itens visíveis desde o início
- diferenciar com cores (ativo vs bloqueado)
- acesso direto à informação via modal
Conceito visual
Os itens aparecem como se estivessem dentro de um “cano” separado do merge principal.
Isso reforça que:
- não fazem parte do gameplay direto
- representam uma camada de progressão/coleção
- são um sistema paralelo de evolução
Impacto
- cria sensação de coleção
- aumenta curiosidade sobre próximos níveis
- incentiva continuidade
Resultado
Um sistema simples de visualização que organiza progresso, antecipa conteúdo e reforça a evolução do jogador.
Controle de Áudio

Esse elemento controla os áudios do jogo de forma direta.
Funcionamento
- opção de ativar/desativar música
- opção de ativar/desativar efeitos sonoros
Objetivo
- dar controle ao jogador sobre a experiência sonora
- permitir adaptação ao ambiente (com ou sem som)
Decisão de design
- interface simples com toggles
- acesso rápido sem sair do jogo
- separação entre música e efeitos
Impacto
- melhora a experiência do usuário
- evita incômodos com áudio indesejado
- mantém o jogo flexível para diferentes contextos
Resultado
Um controle básico, mas essencial, que garante conforto e personalização durante o gameplay.
Menu de Opções

Esse modal reúne tudo em um único lugar, mantendo o jogo fluido e sem interrupções.
Arquitetura do Menu de Opções
| Funcionalidades | Rever tutorial, recarregar o jogo e resetar progresso |
| Informações | Autoria do projeto, versão atual e link para política de privacidade |
| Compartilhamento | Acesso rápido para compartilhar o jogo nas redes sociais |
| Decisão de design | Tudo em um único modal, com acesso simples e sem sair da tela principal |
| Objetivo | Facilitar o controle do jogo, dar transparência e incentivar o compartilhamento |
Uma solução simples, direta e funcional, que mantém o jogador no fluxo sem distrações.
O que ficou dessa experiência

Fiquei muito satisfeito em participar do desafio. Esse tipo de experiência exige decisões rápidas e coloca à prova todo o processo de criação. No ano anterior, em 2025, eu já havia participado com o jogo Container Lost, o que trouxe mais segurança para encarar essa nova edição. Dessa vez, consegui aplicar melhor os aprendizados e evoluir na forma de pensar e desenvolver o jogo dentro do tempo limitado.
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