Merge Machine Books

Espero que você goste desse conteúdo. Mais conteúdo sobre esse tema visite meu canal no YouTube, clique aqui Autor: James Moro
  • Publicado em: Jam
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Criar um jogo em uma game jam não é só sobre desenvolver. É sobre decidir rápido, pensar melhor e ir além do óbvio.

O Merge Machine Books nasceu durante a Gamedev.js Jam 2026, onde o tema proposto foi: Machine

E foi a partir disso que tudo começou.

O início: transformando uma ideia em jogo

Quando vi o tema, sabia que precisava agir rápido.

“Machine” poderia virar qualquer coisa:

  • robôs
  • fábricas
  • automação

Mas eu queria algo que fosse além do literal.
Algo que funcionasse como sistema, como fluxo… como uma experiência contínua.

A virada: uma máquina de conhecimento

A ideia veio ao fugir do óbvio: E se a máquina não fosse física, mas sim um sistema de evolução?

Em vez de peças mecânicas, usei: livros como elementos de progressão. Assim nasceu o conceito: uma máquina que evolui conhecimento através de combinações

Pensado nos detalhes (cada micro decisão importa)

Desde o início, o objetivo não era só fazer funcionar. Era construir algo que:

  • prendesse a atenção naturalmente
  • tivesse ritmo
  • recompensasse o jogador constantemente
  • fluísse sem fricção

Cada detalhe foi pensado:

  • tempo de resposta
  • sensação do merge
  • clareza visual
  • progressão contínua

Nada ali foi por acaso.

O custo real: dias sem dormir

Esse tipo de projeto cobra um preço. Foram dias intensos, praticamente sem dormir, ajustando:

  • mecânica
  • interface
  • feedback visual e sonoro
  • comportamento do jogo

Mesmo com apoio de IA, a responsabilidade final sempre foi minha. Durante o processo, contei com ajuda de ferramentas como:

  • Jules
  • Gemini
  • Codex

Mas no fim, o que faz a diferença não é a ferramenta. É a decisão.

O conceito do jogo

No Merge Machine Books, o jogador:

  • combina livros
  • desbloqueia evoluções
  • aumenta a pontuação
  • mantém o fluxo ativo

Com uma regra simples, mas poderosa: o merge acontece sempre de baixo para cima

Esse detalhe muda completamente a forma de jogar.

Por que isso funciona dentro do tema “Machine”?

O jogo se comporta como uma máquina:

  • cada ação gera uma transformação
  • cada merge é um processo
  • o sistema nunca para
  • o jogador mantém o fluxo ativo

Ou seja: não é só estética – é comportamento de sistema

Decisões estratégicas de design

Para conseguir entregar dentro do tempo da jam, algumas escolhas foram essenciais:

Simplicidade visual

  • flat design 2D
  • leitura rápida
  • sem excesso

Interação direta

  • toque imediato
  • resposta rápida

Progressão clara

  • evolução visual dos livros
  • sensação constante de avanço

Foco total

  • sem distrações
  • tudo gira em torno do gameplay

O detalhe que define a identidade

A decisão mais importante não foi apenas de gameplay. Foi também técnica.

Optei por desenvolver usando HTML, CSS e JavaScript. Não porque era a opção mais avançada, mas porque é o que eu mais domino.

Isso permitiu:

  • iterar rápido
  • testar ideias sem fricção
  • ajustar detalhes em tempo real

Com o apoio das IAs:

  • Jules
  • Gemini
  • Codex

o desenvolvimento avançou de forma consistente. Eu não estava aprendendo uma nova tecnologia. Estava construindo diretamente.

Isso me permitiu focar no que realmente importa:

  • sensação do jogo
  • ritmo
  • experiência

Em paralelo, veio a decisão de gameplay: merge vertical obrigatório

O que trouxe:

  • diferenciação imediata
  • padrão único
  • identidade forte

Pequenos detalhes criam grandes diferenças.

O que ficou desse projeto

O Merge Machine Books não é só um jogo feito em poucos dias.

Ele representa:

  • execução sob pressão
  • decisões rápidas e conscientes
  • atenção extrema aos detalhes
  • construção de uma experiência fluida

O que vem pela frente

Com a base pronta, o próximo passo é evoluir:

  • novos tipos de livros
  • mais camadas de progressão
  • efeitos mais marcantes
  • sistemas adicionais

Tela inicial (vídeo em WebM)

Merge Machine Books

A primeira tela usa um vídeo gerado por IA em formato .webm para garantir carregamento rápido sem perder impacto visual.

Objetivo

Criar uma entrada imediata e imersiva, sem travar o início do jogo.

Decisão técnica

  • uso de WebM para melhor performance
  • animação leve e contínua
  • carregamento rápido mesmo em web

Conceito visual

Mistura de:

  • biblioteca (conhecimento)
  • elementos tecnológicos (máquina)

Refletindo diretamente o tema do jogo.

Elementos principais

  • logo central forte
  • botão “Play” direto
  • fundo animado com movimento constante

Resultado

Uma tela simples, rápida e funcional, que já apresenta o conceito do jogo sem precisar de explicação.

Sistema de Power Up (tempo + interação)

Esse elemento introduz um sistema de recompensa baseado em tempo.

Funcionamento

  • a cada 1 minuto e 30 segundos, um power up é liberado
  • o jogador precisa arrastar para remover um livro

Objetivo

Criar um ciclo contínuo de interação sem interromper o fluxo do jogo.

Decisão de design

  • ação manual (drag) ao invés de automática
  • mantém o jogador engajado
  • adiciona controle e intenção

Impacto no gameplay

  • quebra leve na repetição
  • sensação de recompensa recorrente
  • adiciona estratégia no momento de uso

Resultado

Um sistema simples e funcional que mantém o jogo ativo e incentiva interação constante.

Em momentos em que o jogador percebe que está prestes a dar game over, basta usar o power up para remover um livro e reorganizar o jogo.

Sistema de Archive e Rearrange

Esses dois elementos adicionam controle e estratégia ao jogo.

Archive (100 bookmarks)

  • os bookmarks são acumulados durante o jogo
  • ao atingir 100, é possível arquivar alguns livros

Se um livro raro for arquivado:

  • o jogador paga metade do valor em moedas

Isso cria uma decisão estratégica: liberar espaço tem um custo.

Rearrange (150 bookmarks)

  • ao custo de 150 bookmarks, o jogador pode reorganizar os livros

Objetivo

  • recuperar o controle do tabuleiro
  • corrigir situações desfavoráveis
  • criar novas possibilidades de merge

Resultado

Dois sistemas simples que funcionam como ferramentas de ajuste:

  • Archive → libera espaço com custo
  • Rearrange → reorganiza o jogo

Ambos ajudam o jogador a evitar bloqueios e continuar evoluindo.

Tela de Livro Especial (resultado do merge)

Essa tela apresenta o resultado de um merge perfeito.

Função

  • mostrar de forma visual o que o livro faz
  • destacar a conquista do jogador

Conceito

O livro funciona como um troféu interativo, não apenas um item.

Decisão de design

  • destaque central com glow
  • fundo escurecido para foco total
  • interação simples (toque/rotação)

Objetivo

  • valorizar o momento da conquista
  • reforçar a progressão
  • criar reconhecimento imediato do resultado

Resultado

Uma tela curta, direta e visual, que transforma o merge perfeito em um momento claro de recompensa para o jogador.

Tela de Conteúdo (narrativa do livro)

Essa tela apresenta o conteúdo do livro, funcionando como uma camada narrativa.

Função

  • explicar o que o livro faz
  • dar contexto ao efeito dentro do jogo

Conceito

O livro deixa de ser apenas um item e passa a ter significado e função clara.

Estrutura

  • título do nível (Tier)
  • descrição curta e direta
  • efeito aplicado no jogo

Decisão de design

  • leitura rápida e objetiva
  • contraste alto para facilitar entendimento
  • layout simples, sem distrações

Objetivo

  • tornar o sistema mais compreensível
  • reforçar progressão por níveis
  • conectar mecânica com narrativa

Resultado

Uma tela que traduz a mecânica em informação clara, ajudando o jogador a entender e valorizar cada evolução.

Tela de Liberação (nível 20)

Essa tela representa um recurso que só é liberado ao atingir o nível 20.

Funcionamento

  • a funcionalidade aparece desde o início no topo
  • porém com aviso de que ainda está bloqueada

Objetivo

  • antecipar conteúdo futuro
  • gerar expectativa de progressão
  • incentivar o jogador a continuar evoluindo

Decisão de design

  • mostrar antes de liberar
  • manter visível, mas inacessível
  • comunicar claramente a condição de desbloqueio

Impacto

  • cria meta de curto/médio prazo
  • aumenta engajamento com progressão
  • evita descoberta tardia de features

Resultado

Um sistema simples de desbloqueio que apresenta o recurso desde cedo, mas condiciona o acesso ao avanço no jogo.

Essa área funciona como um guia de conquistas e progressão.

Guia de Conquistas (preview de evolução)

Funcionamento

  • lista vertical com todos os livros do jogo
  • itens coloridos = já desbloqueados
  • itens em cinza = ainda bloqueados
  • ao clicar, abre o modal com descrição detalhada

Objetivo

  • mostrar claramente o que já foi conquistado
  • antecipar o que ainda pode ser desbloqueado
  • dar direção ao jogador

Decisão de design

  • manter todos os itens visíveis desde o início
  • diferenciar com cores (ativo vs bloqueado)
  • acesso direto à informação via modal

Conceito visual

Os itens aparecem como se estivessem dentro de um “cano” separado do merge principal.

Isso reforça que:

  • não fazem parte do gameplay direto
  • representam uma camada de progressão/coleção
  • são um sistema paralelo de evolução

Impacto

  • cria sensação de coleção
  • aumenta curiosidade sobre próximos níveis
  • incentiva continuidade

Resultado

Um sistema simples de visualização que organiza progresso, antecipa conteúdo e reforça a evolução do jogador.

Controle de Áudio

Esse elemento controla os áudios do jogo de forma direta.

Funcionamento

  • opção de ativar/desativar música
  • opção de ativar/desativar efeitos sonoros

Objetivo

  • dar controle ao jogador sobre a experiência sonora
  • permitir adaptação ao ambiente (com ou sem som)

Decisão de design

  • interface simples com toggles
  • acesso rápido sem sair do jogo
  • separação entre música e efeitos

Impacto

  • melhora a experiência do usuário
  • evita incômodos com áudio indesejado
  • mantém o jogo flexível para diferentes contextos

Resultado

Um controle básico, mas essencial, que garante conforto e personalização durante o gameplay.

Esse modal reúne tudo em um único lugar, mantendo o jogo fluido e sem interrupções.

Arquitetura do Menu de Opções

FuncionalidadesRever tutorial, recarregar o jogo e resetar progresso
InformaçõesAutoria do projeto, versão atual e link para política de privacidade
CompartilhamentoAcesso rápido para compartilhar o jogo nas redes sociais
Decisão de designTudo em um único modal, com acesso simples e sem sair da tela principal
ObjetivoFacilitar o controle do jogo, dar transparência e incentivar o compartilhamento

Uma solução simples, direta e funcional, que mantém o jogador no fluxo sem distrações.

O que ficou dessa experiência

Game Dev Js

Fiquei muito satisfeito em participar do desafio. Esse tipo de experiência exige decisões rápidas e coloca à prova todo o processo de criação. No ano anterior, em 2025, eu já havia participado com o jogo Container Lost, o que trouxe mais segurança para encarar essa nova edição. Dessa vez, consegui aplicar melhor os aprendizados e evoluir na forma de pensar e desenvolver o jogo dentro do tempo limitado.

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